パラメトリックモデリング6ー5の続き
全然基礎じゃないので、記事から基礎という文字を取りました。のりぃです。
前回は、パラメータでジョイントしてたらΣアイコンの数値入れ替えるだけで動かせるね!ということはパラメータの数値をAPIかCSVインポートかすればいじれるね!という事を書いたつもりです。
さて今回はもう少し細かいところへ、もう誰も読んでない気がしますが、過去の自分が読んでたらきっと助かってたはず、と思いながら一通り書いてみたいと思います。
こんな感じでしたね。
回転を分かりやすくします。
プレート追加しました。
これでくるくる回せます。
ほら。LRの部分をいじったら回転しますね。
ただ、欲しいのは丁番でした。
原点と普通に平面をジョイントしただけでは、正面を向いてもらえません。でもやってみるとわかるのですが、fusion360の原点はXY平面上で寝てます。上か下向きしかジョイントできません!!!
ということである機能が・・・
スマイルマーク!
ジョイントの原点です。
ジョイント機能を使っていくとわかりますが、平面の特徴的な場所にジョイント出来る原点は限られています。四角形なら、上中下の左中右の9か所。円なら中央。円柱なら中央上中下。みたいな。
ジョイントの原点は、それ以外の点を作る機能です。これで、丁番が前を向いてくれるようにします。
コンポーネント非表示にしました。
原点にジョイントの原点作ります。コンポーネントに作ってもいいんですが、原点はどのコンポーネントにもあるので、こっちのが楽ちんだと思ってます。
次は日本語版にします。と言いながらすぐ次の記事書いてるので、全然変わってないです。ごめんなさい。
原点選びます!
原点そのものの移動は必要ないので、上6つはどうでもいいです。
下の二つのチェックが大事。
二つにチェック入れて、Z軸で、原点から右上に伸びている緑色の軸をマウスでクリック!すると、にこちゃんマークが前向いて立ち上がります。
コンポーネントを再表示して、正面向いてくれてる原点にジョイント!!!
正面向きました。
パラメータ入れて・・・
はい。この通りです。
ジョイントの原点によって、パラメタで色々と制御できる幅を増やすことが出来ます。
ちなみに筆者のりぃはさらに、コンポーネント側にもジョイントの原点を立てらせる事によって、さらにくるくる回るコンポーネントを使ってます。が、文字に出来る自信がないので書かないで置こうと思います・・・
このワイヤフレーム図のねじっぽい部品です。家具と家具を連結するJCBというボルトのモデリングをしているんですが、上下の家具でも左右の家具でも、くるくると角度を読み込んであげれば回転するようにしています。バーのようなものは洋服をかけるハンガーラックです。こちらもL(長さ)の数値が変われば長さが変わるようになってます。厳密には、家具の箱のサイズに合わせてLも変わるようになってます。JCBの位置も、上に家具が乗る時には勝手にコンポーネントが作られます。パラメトリックモデリングってすごいですね。
次回は、基礎4にあった、丁番のVarの部分の解説を使用と思います。