のりーのアトリエ

家具屋・FP。思いついたことをつらつらと綴っています。主にfusion360のパラメトリックモデリングについて、ずっと書き続けます

パラメトリックモデリング6ー5の続き

 

sanyo-san.hatenablog.com

 全然基礎じゃないので、記事から基礎という文字を取りました。のりぃです。

前回は、パラメータでジョイントしてたらΣアイコンの数値入れ替えるだけで動かせるね!ということはパラメータの数値をAPICSVインポートかすればいじれるね!という事を書いたつもりです。

 

さて今回はもう少し細かいところへ、もう誰も読んでない気がしますが、過去の自分が読んでたらきっと助かってたはず、と思いながら一通り書いてみたいと思います。

 

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こんな感じでしたね。

回転を分かりやすくします。

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プレート追加しました。

 

これでくるくる回せます。

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ほら。LRの部分をいじったら回転しますね。

 

ただ、欲しいのは丁番でした。

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原点と普通に平面をジョイントしただけでは、正面を向いてもらえません。でもやってみるとわかるのですが、fusion360の原点はXY平面上で寝てます。上か下向きしかジョイントできません!!!

 

ということである機能が・・・

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スマイルマーク!

ジョイントの原点です。

 

ジョイント機能を使っていくとわかりますが、平面の特徴的な場所にジョイント出来る原点は限られています。四角形なら、上中下の左中右の9か所。円なら中央。円柱なら中央上中下。みたいな。

 

ジョイントの原点は、それ以外の点を作る機能です。これで、丁番が前を向いてくれるようにします。

 

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コンポーネント非表示にしました。

 

原点にジョイントの原点作ります。コンポーネントに作ってもいいんですが、原点はどのコンポーネントにもあるので、こっちのが楽ちんだと思ってます。

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次は日本語版にします。と言いながらすぐ次の記事書いてるので、全然変わってないです。ごめんなさい。

原点選びます!

 

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原点そのものの移動は必要ないので、上6つはどうでもいいです。

下の二つのチェックが大事。

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二つにチェック入れて、Z軸で、原点から右上に伸びている緑色の軸をマウスでクリック!すると、にこちゃんマークが前向いて立ち上がります。

コンポーネントを再表示して、正面向いてくれてる原点にジョイント!!!

 

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正面向きました。

パラメータ入れて・・・

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はい。この通りです。

ジョイントの原点によって、パラメタで色々と制御できる幅を増やすことが出来ます。

ちなみに筆者のりぃはさらに、コンポーネント側にもジョイントの原点を立てらせる事によって、さらにくるくる回るコンポーネントを使ってます。が、文字に出来る自信がないので書かないで置こうと思います・・・

 

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このワイヤフレーム図のねじっぽい部品です。家具と家具を連結するJCBというボルトのモデリングをしているんですが、上下の家具でも左右の家具でも、くるくると角度を読み込んであげれば回転するようにしています。バーのようなものは洋服をかけるハンガーラックです。こちらもL(長さ)の数値が変われば長さが変わるようになってます。厳密には、家具の箱のサイズに合わせてLも変わるようになってます。JCBの位置も、上に家具が乗る時には勝手にコンポーネントが作られます。パラメトリックモデリングってすごいですね。

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次回は、基礎4にあった、丁番のVarの部分の解説を使用と思います。