のりーのアトリエ

家具屋・FP。思いついたことをつらつらと綴っています。主にfusion360のパラメトリックモデリングについて、ずっと書き続けます

youtube始めました

パラメトリックモデリング-矩形したパーツ同士もパラメータで管理する


パラメトリックモデリング-矩形したパーツ同士もパラメータで管理する

 

youtubeによる解説を始めました。

何か文字だと大変だなあって思っていたので、動画だと意外と簡単でびっくりしました。

色々と、家具屋ならではの少しマニアックな事を伝えていけたらと思うので、是非ご覧ください~。

 

動画は、矩形をパラメトリックに管理して、アイテムと家具の板が連動するようなものとして作っています。

パラメトリックにレンダリング用のアイテムを色々配置しよう

前回は、スケッチ→シートメタルを使って部屋を作りました。

 

今回は、アイテムを配置したいと思います。超簡単です。

※一応、王道のやり方とは違います。コンポーネントはある程度にしないと重くなっていきます。ただ、アイテム数十程度ならいちいち持ってくるより遥かに早いです。

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超適当にボトルのようなものを作りました。

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前回の部屋を使いますね。

どこに置きたいかですが、ご自由にどうぞ。という感じです。

わかりやすくするために、ボトルを2つほどコピーします。

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では毎度高齢パラメータです。fxのアイコンから

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スペルミスってますね・・・すみません

 



bottle x,y,zで原点とジョイントします。慣れるまでは他のコンポーネントは非表示にするのがいいかもしれません。

これで、原点とジョイントされました。

 

bottleのパラメータを動かします。

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yは手前がマイナスだったりします。いじりながら学んで下さい。

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浮いた・・・

で、せっかく三つ作ってるので、これもパラメータで頑張りましょう

 

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3つ浮いてる・・・

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で、自分の場合は3Dのショールームに、オブジェクトを沢山配置してます。ソファや照明、オーナメント、LEDなどなど。。。それらを・・・

 

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yをプラスにします。すると、凹み部分500だったので見えてるし、3つ目のボトルはy=-1000なのでまだまだ見えてますが、壁の裏側に消し去れます。

 

奥や、すごーーーーく手前に色んなものを置いておけば、いつでも取り出せるようになります。便利ですよ!

 

次回は、もう少しパラメトリックにこれらのアイテムの移動をやってみようと思います。

お部屋をパラメトリックに作ります。

3DCADなお仕事をしていると、「レンダリングして!」と言われる事が最近あります。

レンダリングするのはいいけど、イメージするためには色々必要な事があるなあ。

特に壁面収納だと、「ビシッ!!」と壁に収まっているのがいいわけですから、ただの何もない空間にポツンと置いてると、せっかくの超高級品がグレードダウンしちゃいますよね。

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そこで今回は、壁を作ります。

超簡単です~。

 

まずはスケッチ!

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原点が中心とします。適当に右側の壁と左側の壁までの間が5000、1000としました。左側と右側に壁あります。

550ミリの凹んでる部分に、奥行550の家具を入れたいなあ。と。

 

スケッチ終了!

 

で、次に、シートメタルのフランジです。

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線をまんまで押し出せます。普通のソリッドの場合には、線で囲んだプロファイルじゃなきゃダメなんですが、線のままで出せます。天井見えたら苦労するので、うんと高く伸ばします。

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完成です・・・

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かわいい。

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奥行がイマイチなのでスケッチで修正しました!あと、シートメタルなんですが、壁に外観を適用しました。

 

とまあここまで。スケッチ書いてシートメタルしただけ・・・

ですが、パラメトリックにやりたいので少し変えていきます~。

修正にある。fxですね~。

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ユーザーパラメータという文字の右にある+から、パラメータ名、単位、数値の順に入れます。基本的にはパラメータ名と数値だけでOK

スケッチの寸法が入っている所に、その単語を打ち込みます。パラメータが少ない間は数文字入れるだけでオンリーワンな単語になるので入力補助が便利です。

 

入力終わってスケッチ終了すると!?

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また適当に入れ替えてみます。

 

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勝手に動きます。

あとは適当に、「撮影ルーム」とかの名前で保存しておけば、いつでも家具を置けるスペースが作れます。素晴らしい。

まあ、めんどくさいからいつも家具単品で撮影しますけどね・・・

 

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・・・・明らかに壁紙の色間違えた・・・

 

次回は、部屋に配置する家具をお手軽に配置する方法について書いてみたいと思ってます。

自作の家具3D図面作成プログラム「カグメイク」が日本経済新聞中国地方版に掲載された~

www.nikkei.com

 

日経新聞さんに、自作のfusion360駆動ソフトのカグメイクが掲載していただけました。構想から半年で作り、未だに諸々の開発を進めているものですが、まだまだ進化し続けております。

 

理想では、家具の設計を家具好きの方が誰でも出来るようになればと思っているプログラムですが、まだまだ一般公開まではロードマップは長いかなっと思ってます。

 

年間1000アイテムの別注家具を作っている弊社の物量を活かして、あらゆる別注家具をfusion360で誰でも簡単に、現場製作図までモデリング出来るようにしようと画策しています。

 

有難い事に掲載後、様々な方からの問合せをいただいて、対応に追われてます。

 

もっと開発頑張らなきゃです。

パラメトリックモデリング7~丁番の作り方

 

sanyo-san.hatenablog.com

 前回までは、丁番の角度がくるくる回るためのやり方について解説しました。こんな手前味噌な解説で分かる人が数人でもいてくださったらいいなと思います。

 

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ささっと。。。

丁番の設計の時に、既に、Varという文字で作ってます。

3種類の丁番のうち、その0,1,2という数値を掛け算したらその形状が変化するように作っているだけです。

 

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この通り。choVarが0のときには0.05ミリ、2の時には18.05ミリになるんです。あとは押し出しする場所をオフセットしつつ、そのオフセットした四角形に向けてロフトするだけです(いきなり雑でごめんなさい)

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2枚上の丁番とこの丁番、パラメータの違いは、Varが0か2か、ってだけです。LRが0か180か変更したら、くるっと回って右扉用が左扉用に変わります。

以上、パラメトリックモデリング。丁番編でした。

 

次回は、どうやって家具をまるごとパラメトリックに作るのか、のお見せ出来る部分をお伝え出来たらなって思います。お見せ出来ない部分はお見せ出来ないかもしれません。

ものすごく当たり前の事を言ってる自分がいてびっくりしてます。

パラメトリックモデリング6ー5の続き

 

sanyo-san.hatenablog.com

 全然基礎じゃないので、記事から基礎という文字を取りました。のりぃです。

前回は、パラメータでジョイントしてたらΣアイコンの数値入れ替えるだけで動かせるね!ということはパラメータの数値をAPICSVインポートかすればいじれるね!という事を書いたつもりです。

 

さて今回はもう少し細かいところへ、もう誰も読んでない気がしますが、過去の自分が読んでたらきっと助かってたはず、と思いながら一通り書いてみたいと思います。

 

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こんな感じでしたね。

回転を分かりやすくします。

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プレート追加しました。

 

これでくるくる回せます。

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ほら。LRの部分をいじったら回転しますね。

 

ただ、欲しいのは丁番でした。

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原点と普通に平面をジョイントしただけでは、正面を向いてもらえません。でもやってみるとわかるのですが、fusion360の原点はXY平面上で寝てます。上か下向きしかジョイントできません!!!

 

ということである機能が・・・

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スマイルマーク!

ジョイントの原点です。

 

ジョイント機能を使っていくとわかりますが、平面の特徴的な場所にジョイント出来る原点は限られています。四角形なら、上中下の左中右の9か所。円なら中央。円柱なら中央上中下。みたいな。

 

ジョイントの原点は、それ以外の点を作る機能です。これで、丁番が前を向いてくれるようにします。

 

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コンポーネント非表示にしました。

 

原点にジョイントの原点作ります。コンポーネントに作ってもいいんですが、原点はどのコンポーネントにもあるので、こっちのが楽ちんだと思ってます。

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次は日本語版にします。と言いながらすぐ次の記事書いてるので、全然変わってないです。ごめんなさい。

原点選びます!

 

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原点そのものの移動は必要ないので、上6つはどうでもいいです。

下の二つのチェックが大事。

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二つにチェック入れて、Z軸で、原点から右上に伸びている緑色の軸をマウスでクリック!すると、にこちゃんマークが前向いて立ち上がります。

コンポーネントを再表示して、正面向いてくれてる原点にジョイント!!!

 

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正面向きました。

パラメータ入れて・・・

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はい。この通りです。

ジョイントの原点によって、パラメタで色々と制御できる幅を増やすことが出来ます。

ちなみに筆者のりぃはさらに、コンポーネント側にもジョイントの原点を立てらせる事によって、さらにくるくる回るコンポーネントを使ってます。が、文字に出来る自信がないので書かないで置こうと思います・・・

 

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このワイヤフレーム図のねじっぽい部品です。家具と家具を連結するJCBというボルトのモデリングをしているんですが、上下の家具でも左右の家具でも、くるくると角度を読み込んであげれば回転するようにしています。バーのようなものは洋服をかけるハンガーラックです。こちらもL(長さ)の数値が変われば長さが変わるようになってます。厳密には、家具の箱のサイズに合わせてLも変わるようになってます。JCBの位置も、上に家具が乗る時には勝手にコンポーネントが作られます。パラメトリックモデリングってすごいですね。

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次回は、基礎4にあった、丁番のVarの部分の解説を使用と思います。

パラメトリックモデリング基礎5ー4の続き

 

sanyo-san.hatenablog.com

 前回、丁番の例を見ていただきました。家具のモデリングを素早くやろうとしていて、出来るだけ一つのパーツが勝手に形状が変わるようにしています。ただ、「どこが基礎やねん」と思ってる人しか居ない気がするのですが、今更何も出来ないし、パラメトリックモデリングに基礎とか基礎じゃないとかあるのかどうかよくわかんないので、何か指摘がありましたら変更しようと思います・・・狭い部分で掘っててすみません・・・皆さんに「丁番をパラメタで作ったらめっちゃいいよ!!」って言いたいわけじゃありません。「これ、自分がいつもやってるアレに使えないかな」って思っていただくために書いてるつもりです。

 

さて、前回は丁番の角度がくるくる回るよ。

パラメータで丁番の形が変わるんだね。っていうものを見てもらいました。どう変わってるのかを種明かししますね。

 

そもそも、もうすっかり忘れてしまいましたが、パラメータで数値入れて作ってたら、数値いじったら形や場所が変わるよね。ってのが基本でした。

 

円柱でやってみたいと思います。

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円柱です。

ジョイントするので、コンポーネントにしたいと思います。やり方は・・・頑張って下さい・・・ボディを右クリックしたら出てきます。

 

ジョイントします。

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左から二番目のアイコンのやつです。

円柱の上の真ん中にスマイルマークが来たらクリック

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移動先は原点です。原点表示!

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原点の真ん中ににこちゃんマークが出てくるので、そのままクリック!

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すると、ごちゃごちゃ出てくるんですが、角度とXYZがありますね(英語版で申し訳ない・・・次回から日本語版でやります・・・)

反転は、思ったのと逆になってたら押します。真逆になります。

モーションのところは固定でいいです。

 

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矢印がヒントになるので、ああ、動いてるのがこの軸なんだな。くらいの認識でいいので動かします。ここで動かしているもの。それをパラメータにするんです。

 

というわけで・・・

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ばーん!

早速入れてみます。プラスマイナス色々あるんで、触りながら目的の方向に動くようにしてください。

 

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こんな感じです。これで、パラメータで動かせるものが出来上がりました!!!

てか上の事例と向きが違うのはなぜだ・・・

パラメータのΣのアイコンから、移動させられます!

 

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便利!!!

何に便利かはそのうちいろいろ投稿してるうち、お伝え出来るんじゃないかなと思います・・・次回は実際やってみると少し困ったことがあるので、その解説を。ジョイントの原点という機能を使って説明します。